Qual é a palavra de cinco letras para uma atividade na qual as empresas de mídia e tecnologia dependem cada vez mais para ganhar assinantes e fazer com que eles voltem?

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A Apple lançou uma série de quebra-cabeças focados em palavras em seu serviço de notícias por assinatura no outono passado. O LinkedIn, de propriedade da Microsoft, estreou um conjunto de jogos de palavras nesta primavera. Sites de notícias como Morning Brew, The Washington Post, Vox Media e The Boston Globe adicionaram novos quebra-cabeças além das palavras cruzadas e contrataram funcionários para trabalhar nos jogos. A publicação que você está lendo também investiu em uma coleção de quebra-cabeças.

Nem tudo é exatamente diversão e jogos. Para as empresas de mídia, os jogos são uma forma de atrair novos clientes, já que seus sites enfrentam uma queda no tráfego do Google, X e Meta, que deixaram de enfatizar as notícias. Para empresas de tecnologia com ofertas editoriais, os quebra-cabeças são uma forma de atrair novos assinantes e, ao mesmo tempo, envolver os usuários existentes que talvez não retornem aos aplicativos diariamente.

“Uma publicação é mais do que as histórias que produz. É uma experiência pela qual ansiar, um prazer”, disse John Temple, ex-jornalista e cofundador da Amuse Labs, que vende uma plataforma de software que ajuda os editores a criar quebra-cabeças. “Eles querem recriar para as pessoas a mesma experiência satisfatória que poderiam ter tido ao longo dos anos fazendo palavras cruzadas no jornal.”

Adicionar jogos e quebra-cabeças tornou-se central nas estratégias de muitas editoras nos últimos anos, com o impulso aumentando nos últimos meses, à medida que a Apple e o LinkedIn entraram em ação. À medida que essas empresas de notícias e tecnologia disputam a atenção do consumidor contra concorrentes como Netflix, Spotify e outras formas do entretenimento digital, outros provavelmente o seguirão.

Muitos dos jogos não são jogos de tiro do tipo Call of Duty ou os próximos Angry Birds. Freqüentemente, são quebra-cabeças de palavras ou lógicas, que podem ajudar as pessoas a se sentirem realizadas por exercitarem seus músculos intelectuais. Para empresas com produtos editoriais, os jogos de palavras também não são drasticamente diferentes dos seus negócios principais.

Existem primeiros sinais de que os jogos estão funcionando. No The New York Times, as novas assinaturas de produtos não noticiosos – que incluem assinaturas de Games, Cooking, Wirecutter e The Athletic – ultrapassaram as novas assinaturas da principal oferta de notícias no primeiro trimestre. (O Times não fornece números apenas para assinaturas de jogos.) A Apple e o LinkedIn disseram, sem fornecer detalhes, que os primeiros resultados foram promissores.

Os editores têm um longo histórico de adição de jogos às suas ofertas de notícias. Por mais de um século, os jornais incluíram jogos de palavras e quebra-cabeças. O New York World publicou as primeiras palavras cruzadas em sua página “Diversão” em 21 de dezembro de 1913.

Uma exceção foi o The Times, que promoveu-se como “estritamente notíciaspapel para pessoas inteligentes e atenciosas.” Isso mudou depois que o Japão bombardeou Pearl Harbor, arrastando os Estados Unidos para a Segunda Guerra Mundial. Os editores do Times disseram que, devido ao ambiente de notícias pesadas, os leitores podem querer desviar-se das manchetes implacavelmente sombrias. Em fevereiro de 1942, Os tempos lançou seu primeiro jogo de palavras cruzadasque se tornou uma marca registrada do jornal.

Os editores e as plataformas tecnológicas consideram hoje o ciclo de notícias igualmente desafiante, com as guerras em Israel-Gaza e na Ucrânia, bem como as iminentes eleições presidenciais dos EUA e as guerras culturais que as rodeiam. Os executivos de notícias e de tecnologia têm procurado fornecer pelo menos algum refúgio, ainda que breve, do que pode parecer um fluxo interminável de más notícias.

“Notícias e eventos atuais são frequentemente caracterizados por coisas intratáveis”, disse Ross Trudeau, editor de quebra-cabeças da Apple News. “Os quebra-cabeças são uma forma de dizer que alguns desses problemas têm soluções – mesmo as mais elegantes.”

(O Sr. Trudeau vem de uma linhagem de boa-fé na mídia. Seus pais são Garry Trudeau, mais conhecido por criar a história em quadrinhos “Doonesbury”, e Jane Pauley, âncora e jornalista do noticiário de televisão.)

O Times teve jogos inovadores além das palavras cruzadas. Eles incluem criações caseiras como Spelling Bee, onde os usuários criam o máximo de palavras possível com um punhado de letras, e Connections, onde as pessoas agrupam uma série de palavras que possuem um link semelhante. Em 2022, Os tempos comprei Wordle, um jogo de adivinhação de palavras que foi um sucesso surpresa, de seu criador, que era engenheiro do Reddit. O jogo se tornou viral quando as pessoas compartilharam suas pontuações do Wordle nas redes sociais.

Outros notaram. No outono passado, a Apple lançou um conjunto diário de palavras cruzadas para assinantes do Apple News+, seu serviço de assinatura paga que seleciona artigos de editoras parceiras. (Os tempos saiu do programa em 2020.) No mês passado, a Apple lançou um jogo de ortografiaQuartis, onde os usuários soletram palavras com base em uma série confusa de blocos de palavras fragmentadas.

“Quanto mais valor agregamos ao Apple News+, mais assinantes conquistamos, o que beneficia nossos parceiros editoriais”, disse Lauren Kern, a editor-chefe da Apple News. A Apple também integrou os quebra-cabeças do Apple News+ ao Games Center, sua rede social de jogos, que permite aos usuários competir com amigos pelas melhores pontuações.

LinkedIn seguiu com três jogos de quebra-cabeça, que são apresentados com destaque em seu site e aplicativos móveis. Dan Roth, editor executivo do LinkedIn, disse que o objetivo era manter o conteúdo alinhado com a marca de “rede profissional” da empresa, ao mesmo tempo que dava às pessoas um motivo para retornar regularmente e participar de conversas, tanto públicas quanto privadas, no site.

“Um dos principais objetivos do LinkedIn é trazer as pessoas para o site, pegar o conhecimento que está em suas cabeças e compartilhá-lo com sua rede”, disse Roth em entrevista. “Às vezes é preciso preparar a bomba para que as pessoas comecem a compartilhar, e adicionar jogos é uma maneira clara de fazer isso.”

As empresas disseram que sua abordagem para criar jogos começou com humanos. A Apple alardeou sua equipe diversificada de criadores e colaboradores de quebra-cabeças para atrair um público mais amplo e disse que tentou evitar o jargão de palavras cruzadas nas pistas dos quebra-cabeças.

O LinkedIn contratou Paolo Pasco, um construtor de palavras cruzadas de longa data e recém-formado em Harvard, como seu primeiro editor de jogos. O Times destacou sua equipe de jogos por mostrando o processo muitas vezes de baixa tecnologia de escrever à mão e criar os quebra-cabeças mais populares do site.

Todas essas empresas estão empenhadas em construir novos hábitos para os consumidores. Isso é especialmente verdadeiro para novos clientes casuais, que eles podem trazer para seus aplicativos com jogos, mas esperam manter-se por tempo suficiente para apresentar-lhes outros produtos, como podcasts, esportes – e até mesmo notícias importantes.

“Quando vemos assinantes engajados com jogos e notícias em qualquer semana, estamos vendo uma das melhores retenções de assinantes a longo prazo desse padrão”, disse Jonathan Knight, chefe de jogos do The Times. “Portanto, estamos fazendo muitas coisas para encorajar esse comportamento.

As pessoas precisam se sentir bem ao visitar os aplicativos, disseram muitas empresas, mesmo que seja no momento fugaz, mas satisfatório, de completar palavras cruzadas no melhor momento pessoal.

“É um tempo bem gasto e você decide como ele se encaixa em sua vida”, disse Knight. “Você faz um quebra-cabeça por dia. Largue-o e desça para o próximo quando quiser. É uma verdadeira sensação de realização e as pessoas podem se sentir bem com isso.”